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Konstruierte Medienvergangenheiten

Posted in LIBREAS.Feuilleton by Karsten Schuldt on 23. August 2012

Rezension zu: Felzmann, Sebastian. Playing Yesterday: Mediennostalgie im Computerspiel (Game Studies). Boizenburg : Verlag Werner Hülsbusch, 2012. 22,50 € (D) / 23,13 € (A) / 27,90 CHF (CH).

Karsten Schuldt

James Newman argumentierte vor Kurzem, dass die Aufgabe beim Archivieren von Computerspielen nicht nur darin besteht, die Software zu bewahren, sondern den gesamten Zusammenhang des Spiels.1 Dazu gehörten die unterschiedlichen Versionen der Software nach jedem Patch, die umgebenden Medien, die Videos und Texte, die von den Spielerinnen und Spielern produziert werden und vieles mehr. Seine Begründung: Ein Spiel wird erst zum Spiel, wenn es gespielt wird. Und dieses Spielen findet im Medienkontext statt. Bei Newman resultieren aus diesem Argument Probleme für die Archivierung von Computerspielen, die er zu lösen versucht.2

Sebastian Felzmann hingegen interessiert sich für eine andere, aber sehr verwandte Frage, nämlich das Nachleben von Medienformen, deren Zeit eigentlich vergangen ist. Warum reproduzieren Menschen Erfahrungen mit alten Computerspielen? Die Antwort, die er in seinem Buch – beziehungsweise seiner überarbeiteten Masterarbeit – gibt, ist etwas unbefriedigend, gibt aber der Position von Newman weitere Argumente.

Grundsätzlich beschreibt Felzmann die Nutzung von Medien als sozialen Prozess. Nicht das Medium alleine gilt als relevant, sondern erst der soziale Prozess der Nutzung, der als Konstruktion von Sinn beschrieben wird. Felzmann folgt hier dem Duo Aldia Assmann / Jan Assmann, welche diese Konstruktion als eingebettet in die Medienerinnerungen der Individuen, die soziale Situation sowie dem Inhalt des konsumierten Mediums verstehen. Will man verstehen, wie Menschen Sinn aus Medien konstruieren muss man also, so die These, den Inhalt des Mediums, das kollektive und individuelle Mediengedächtnis sowie die individuelle Rezeptionshaltung untersuchen.

Verkürzter Nostalgiebegriff

Felzmann will die Mediennostalgie als Sonderform des Sinngebung untersuchen. Nostalgie versteht er dabei als Erinnerung, die eine Situation verklärt, ihr dabei Sinn verleiht und – im Rahmen der Untersuchung – an Medien gebunden ist. Richtig ist dabei, dass er jede Form von Nostalgie als Erinnerung beschreibt, welche im Moment ihrer Erinnerung konstruiert wird – und eben nicht unbedingt im „Damals“ angelegt sein muss. Schwierig allerdings ist die durchgehaltene Reduzierung auf eine Verklärung der Vergangenheit.

Felzmann beschreibt Nostalgie zwar als verbreitete Mediennutzungsform, aber er kann sie nur als partielle Realitätsverweigerung begreifen. Für ihn hat Mediennostalgie einzig die Funktion einer Elitenbildung, die sich durch geteilte, aber vergangene Medienerfahrungen von neuen Nutzungsformen abgrenzt. Dieses Verständnis kann beispielweise nicht erklären, warum Personen eine Mediennostalgie zu Medien entwickeln, die sie selber praktisch gar nicht verwendet haben, beispielsweise Jugendliche, die 8Bit-Music machen und Boomboxen gut finden, Aracade-Hallen, die in den letzten Jahren einen Zuwachs verzeichnen3 oder aber Bibliophile, die Bücher des 19. Jahrhunderts sammeln.

Mit dieser Entscheidung reduziert Felzmann ohne erkennbaren Grund die Analysemöglichkeiten des Nostalgiebegriffes.

Nostalgia ain’t what it used to be.

Nostalgie als Vergangheitswunsch

In einem gesonderten Kapitel geht der Autor auf die Mediennostalgie im Film ein. Er zeigt an einigen erfolgreichen Beispielen – Pleasantville, Sky Captain and the World of Tomorrow, Grindhouse – wie die nostalgische Konstruktion von Vergangenheit eines Mediums und einer Konsumhaltung produziert wird. Einsichtreich ist dabei insbesondere die Diskussion des Einsatzes von Filmtrailern in dem Filmdouble-Feature Grindhouse. Dieses Feature von Quentin Tarantino und Robert Rodriguez versucht bekanntlich, die Atmosphäre der billigen Kinos der 1970er Jahre zu reproduzieren und bindet deshalb auch gesondert produzierte Trailer ein, die zwischen den beiden Filmen des Features gezeigt werden. Hintergrund dieser Praxis ist, dass Trailer dieser Art zum Kinoerlebnis in den 1970er Jahren dazugehörten. Nicht nur der Film selber, sondern die Umgebung ist also für die Rezeption notwendig.4

Allerdings scheint es, als würde Felzmann selber aus dieser Beschreibung wenig lernen. Er zeigt zwar, dass sich Mediennostalgie als zeitgenössischer Prozess begreifen lässt, bei dem die Konstruktion einer eventuell gar nicht selber bekannten Welt notwendig wird. In seiner anschliessenden Analyse von Mediennostalgie im Bezug auf Computerspiele der 1980er und 1990er Jahre verfällt er wieder in eine abwertende Haltung.

Er beschreibt zum Beispiel die Retrogaming-Szene – in der unter anderem Spiel so programmiert werden, dass sie auf alter Hardware läuft oder aber das Feeling alter Software reproduziert – als „verweigerte Rückkehr“ (57). Die Angehörigen der Szene würden implizit in eine Zeit zurückkehren wollen, die es mediengeschichtlich nicht mehr gibt. Da dies nicht möglich ist, so Felzmann letztendlich, bilden sie eine vermeintliche Elite, die sich über geteilte Medienerfahrungen konstituiert.

Dabei führt Felzmann Beiträge aus einem Forum, in welchem sich Personen positiv darüber äussern, wie sie in den frühen 1990er Jahren Spiele über Umwege zum Laufen brachten. Zudem äussern sich die Untersuchten positiv zum Abstraktionsgrad, der bei den Spielen der damaligen Zeit notwendig gewesen wäre. Allerdings kann Felzmann, seinen Prämissen folgend, darin nur den Wunsch nach einer vergangenen Zeit erblicken und nicht zum Beispiel eine relevante Kritik am heutigen Spielemarkt, der heutige verbreiteten Spielmechanik oder Medienvergessenheit weiter Teile der Gesellschaft oder aber die Ausprägung einer lebendigen, also zeitgemässen, Subkultur.

Seiner Meinung nach beziehen sich spielsnostalgische Äusserungen immer auf den Zeitpunkt des Eintritts in die Spielerfahrung. Reproduziert werden soll damit immer das Gefühl, den Computer oder die Konsole als Medium für sich zu entdecken. Wer dies in den späten 1980er Jahren tat würde auf diese Zeit verweisen (also beispielsweise auf Turrican und Civilization), wer dies in den frühen Jahren des 21 Jahrhunderts tat, auf diese Zeit (beispielsweise auf Civilization III und Halo).

Fazit

Relevant an Felzmanns Arbeit ist, dass er die Mediennutzung als Konstruktionsprozess darstellt, der sich nicht nur auf das Medium oder die Mediengeschichte selber bezieht. Dies unterstützt indirekt das Argument von James Newman: Wenn ein Spiel (oder ein anders Medium) sich erst dann entfaltet, wenn es gespielt (oder anders genutzt) wird, dann muss sich auch darum Gedanken gemacht werden, wie dieser Prozess reproduziert werden kann, um erhalten zu werden. Wenn sich dies auf die soziale Konstruktion bezieht, dann auch muss auch diese in der einen oder anderen Form reproduziert und gespeichert werden. Was Felzmann hinzufügt ist die Zeitlichkeit. Die Mediennutzung hört nicht unbedingt auf. Dies ist beispielsweise bei Romanen bekannt und akzeptiert. On the Road oder Berlin Alexanderplatz werden mit jeder Generation neu und anders rezipiert. Bei Spielen aber, die als vergänglich gelten, scheint sich diese Einsicht nicht etabliert zu haben.

Hinzu fügt Felzmann zu Newman indirekt ein weiteres Problem: Wenn das Spielen von alten Spielen zur Nostalgie wird, verändert sich die Rezeptionshaltung dieser Spiele selbstverständlich. Selbst bei der besten Reproduktion der Nutzungsweisen führt das zu einem anderen Spielverständnis als im der Originalzeit.

Zu bemängeln ist, neben dem relativ verkürzten Verständnis von Nostalgie auch, dass die Arbeit nicht unbedingt als Buch hätte erscheinen müssen. Sie liesst sich eher wie ein inhaltsreicher Artikel, dessen Lektüre sich fraglos lohnt. Nach der Lektüre scheint es allerdings, als sei hier das falsche Medium gewählt worden, was selbstverständlich mit der Form der akademischen Abschlussarbeit zu tun hat, als welche diese ursprünglich geschrieben wurde. Aber dieser Text scheint aufgrund der vielen zeitgenössischen Beispiele und der Sprache eher auf eine schnelle Lektüre angelegt zu sein. In Buchform hätte man sich die Ausarbeitung der zahlreichen angerissenen Thesen und Gedankengänge gewünscht.

Fussnoten

1 Newmann, James. Ports and patches: Digital games as unstable objects. In: Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 18 (2012) 2, 135-142.

2 Vgl. Auch Winget, Megan A. Videogame Preservation and Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: A Review of the Literature. In: Journal of the American Society for Information Science and Technology, 62 (2011) 10, 1869-1883. bei Winget wird das Problem noch komplexer, da sich die frage stellt, wie eigentlich die Erfahrungen in den Virtuellen Welten – beispielsweise die Erfahrungen der Raids in WoW – archiviert werden können. Gleichzeitig lässt sich die Frage stellen, ob nicht auch andere Medienformen das Archivieren in Medienkontexten erfordern, beispielsweise Filme oder Popmusik.

3 Orland, Kyle. The surprising, stealth rebirth of the American arcade: Nostalgia and alcohol fuel a gaming comeback. In: arstechnica, 07.08.2012 (http://arstechnica.com/gaming/2012/08/the-surprising-stealth-rebirth-of-the-american-arcade/).

4 Auch heute lässt sich Ähnliches beobachten. Brad Jones und seine Peer Group haben eine Serie von Filmbesprechungen etabliert, die relative Verbreitung gefunden haben. In diesen Besprechungen, die direkt nach dem Schauen des Filmes, gerne nach Mitternacht, in einem Auto aufgenommen werden (das ist auch schon der Witz der Serie) wird regelmässig nicht nur der Film besprochen, sondern ebenfalls die unterschiedlichen Trailer, die selbstverständlich als Werbefilm erkannt, aber gleichzeitig ernsthaft bewertet werden. Vgl. http://thecinemasnob.com/.

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2 Antworten

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  1. W. Umstaetter said, on 25. August 2012 at 12:30

    Es ist mit zunehmendem Alter erschreckend zu sehen, wie sich historische Rückblicke im Laufe der Zeit verzerren. Nicht nur bei denen die sich selbst erinnern, sondern noch mehr bei denen, die auf der Basis bibliothekarischen Wissens geistige Rekonstrukte des Damaligen zu erzeugen versuchen.

    Das lässt sich insbesondere in der Medienvergangenheit deutlich erkennen, die bekanntlich große Probleme hat, nicht nur alte Software zu emulieren sondern auch die Hardware zu archivieren bzw. konservieren, und dies in einen möglichst authentischen zeitlichen Zusammenhang zu bringen.

    Während man sich heute beispielsweise über die Primitivität von Pac-Man nur wundern kann, war es für die Kinder 1980 geradezu zukunftsweisend auf einem kleinen tragbaren Gerät schon eine Animation zu haben, die weit über die Grafik der Großrechner der damaligen Zeit hinaus ging, die noch beispielsweise Tannenbäume durch gleichmäßig verteilte Buchstaben wie Z darstellten. Die Rechner (Computer) waren gerade dazu übergegangen, auch Buchstaben von Texten zu verarbeiten. Dagegen wurde Grafik die Domäne der Home Computer.

    Besonders beeindruckend ist, wie insbesondere Kinder in ihrer jeweiligen Ontogenese, sehr früh die Zeichen der Zeit wahrnehmen. So ließ sich auch bei einem Film, wie Jurassic Park beobachten, dass so mancher Erwachsene nicht erkennen konnte, was an diesen Filmen so beeindruckend war, während viele Kinder mit fast expertenartiger Genauigkeit auf die Fortschritte und Feinheiten bei der Computeranimation achteten.

    Es ist klar, dass für Menschen, die sich noch an ihre Jugend mit Pac-Man erinnern, es nostalgische Züge hat, sich wieder in diese Zeit zurück gesetzt zu fühlen, trotzdem ist es eher frustrierend, dies auf einem PC von heute emuliert zu sehen. Und für Kinder von heute sind solche Emulationen kaum nachvollziehbar.

    So frustrierend diese Erkenntnis auch ist, dass „die gute alte Zeit“ nicht mehr zurück gebracht werden kann, so klar ist der Auftrag auch für das heutige Bibliothekswesen, die Voraussetzungen zu schaffen, den Menschen von heute ein möglichst authentisches Bild der Vergangenheit zu geben. Aus diesem Grunde entstanden schon frühzeitig neben den Bibliotheken sehr aufwendige Medienzentren und Museen, die Abspielgeräte aus den verschiedenen Entwicklungen heraus sammelten und immer wieder zu reparieren versuchten. Dieser Aufwand wird aber immer größer und unbezahlbarer. Insofern ist es erhellender, heute multimedial zu zeigen, in welcher Umwelt beispielsweise Kinder in den 80er Jahren mit Pac-Man aufwuchsen, als zu viel Geld und Zeit für die Erhaltung solcher Spiele aufzuwenden.

    Fazit: Bei den Computerspielen geht es immer weniger um Nostalgie, weil auch diese Generation ausstirbt. Es geht um geschichtliche Korrektheit, deren Problematik Historikern seit langem bekannt ist.

    Walther Umstätter

  2. Infwiss said, on 30. August 2012 at 08:23

    Der Mensch strebt seit Urzeiten eine perfekte Welt an. Dies ist im Antrieb für laufende Verbesserungen und den Fortschritt. Gleichzeitig realisiert er, dass er weiterhin nicht im Garten Eden lebt. Um dabei nicht depressiv zu werden, blendet er das weniger schöne aus, je mehr, desto länger es zurückliegt. Daraus resultiert die Verklärung der Vergangenheit als Ansammlung schöner Erinnerungen.


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